Прем’єра гри Diablo III : настільки старомодно, що здається актуальним

Найочікуваніша PC- гра в історії зібрала понад 2 млн попередніх замовлень , але через навантажень на сервери багато хто не зміг у неї зіграти. Яке майбутнє чекає Diablo ?

Через майже дюжину років після появи попередника вийшов Diablo III . Найочікуваніша PC- гра в історії зібрала понад 2 млн попередніх замовлень , але в перший же день через сильні навантажень на сервера багато хто так і не змогли в неї зіграти.

Blizzard Entertainment створили черговий хіт . Знову старомодний , як і що вийшов пару років тому сіквел Starcraft : у той час як Натан Дрейк в Uncharted 3 вилітає без парашута з розвалюється на шматки вантажного літака і дивом приземляється на ящику в пустелі , а нормою стали ігри – атракціони та інтерактивне кіно , Diablo III підкреслено працює не на вау -ефекту , а на збалансованій механіці 15-річної давності . Відмінно зрежисовані сюжетні CGI – ролики і ігровий процес в стилі закликати їх усіх до смерті і збери кльовий Лут ніхто не піде скривдженим . 50 Прийнято вважати , що майбутнє нема за фізичними носіями і окремими пристроями , а за цілими екосистемами гаджетів і можливістю синхронізації , і тут Diablo попереду планети всієї : для гри потрібно підключення до інтернету і обліковий запис на Battle.net . І хоча одиночна гра стає майже онлайнової , а розробники додали внутрішньоігрової аукціон , де гравці можуть за справжні гроші купувати один у одного предмети , Diablo дитя минулого століття. Просто зараз так ігри не роблять (або роблять , але в Valve Software ) : довго , старанно , чи не десять років , постійно відточуючи окремі деталі , доводячи гру до досконалості , але випускаючи лише на PC і Mac. < p > Якщо й існує вбивця Diablo це сам час. Раніше гри повинні були бути великими, щоб виправдати довгий час розробки і високу ціну фізичної копії . З появою онлайн- дистрибуції це стало непотрібним. Тепер навіть невеликі проекти можуть стати прибутковими , і на тлі інших індустріальних успіхів можна легко пропустити весняний феномен двох ігор , повних протилежностей Diablo : Journey і Dear Esther . Перша стала самої найшвидше грою в PlayStation Store , друга перетворилася на локальний хіт сервісу Steam , окупивши свій невеликий бюджет за перші 6:00 продажів.

У Journey немає звичного наративу , немає сюжету і діалогів . Є маленький герой , незрозуміла істота без рук , зате з шарфом – крилом. А перед ним безкрайня і дуже красива пустеля з занесеними руїнами , і десь вдалині стоїть гора , до якої треба дістатися. Герой доскользіт до неї по піску за пару годин , і все. Dear Esther здається не менше дивною: самотня людина йде до Радіовежа по пустельному і млявому північному острові . А по дорозі іноді зачитує вголос уривки старого листа. Півтори години прогулянки , і більше нічого , ніякого звичного геймплея.

Незважаючи на свою експериментальність , Journey і Dear Esther задають формат ігор майбутнього: невеликий бюджет , невелика команда , короткий час розробки , маленька довжина і ціна ( до $ 20 замість звичайних $ 60 за диск з грою або 2399 рубля за Diablo III). При цьому це зовсім не маленькі ігри : чи не аркади і не головоломки , що стали основними жанрами на мобільних платформах , а емоційно і сюжетно закінчені проекти , в яких просто не стали розтягувати ігровий процес для виправдання великої ціни , а осушити його до довжини кінофільму . І це виявилося по -своєму зручним і захоплюючим : гравець захлинаючись і не відриваючись проходить через всю історію від початку і до кінця , і це часто справляє куди більше враження , ніж розбите на пару вечорів проходження великих ігор (зазвичай 8-10 годин , сміховинно по мірками ігор 90 -х).

Навряд чи двогодинні ігри найближчим часом стануть масовими на PC , XBox 360 або PlayStation 3 , зате вони можуть дуже скоро захопити ринок мобільних пристроїв , в першу чергу смартфонів і планшетів. Nintendo 3DS , продана за рік накладом 17 млн ​​, здається вже загиблої через вічного бажання Nintendo відгородитися від усього світу , PlayStation Vita з довгими іграми і великими цінами стала мобільного консоллю , в яку найкраще грати вдома і краще б ближче до розетки. Щоб перемогти на ігровому полі і те і те , пристроям на iOS і Android з їх магазинами додатків потрібно тільки лише більше коротких , але серйозних і цікавих ігор . Двогодинні проекти по $ 5 , подібні що прийшла з Wii дилогії LostWinds , цілком можуть зайняти цю нішу , а потім продовжити переможний хід по XBox Live Arcade і PlayStation Store .

Втім , все це навряд чи означає, що умовний Diablo IV , що виходить у 2020 -му , буде приречений. Швидше навпаки: коли більшість ігор стане короткими і швидкими у виробництві , архаїчність серії залишиться нагадуванням про ті часи , коли ігор було мало , їх робили з любов’ю і старанням , і вони були по-справжньому великими і культовими . Чим старомодні вийде Diablo IV , тим успішніше він буде.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.